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精神疾患認定された「ゲーム障害」欧米の研究は「対戦型」、日本は「協力型」?

今後のゲーム障害研究は...

米国のコンテンツ配信ソリューション会社Limelight Networksが3月に公表したオンラインゲームのユーザー実態調査の最新版によると、日本では1週間あたりのゲーム時間が20時間を超えるヘビーユーザーの比率が前年より増している。また、1週間あたりの平均ゲーム時間が前年の5.48時間から6.88時間へと長くなったほか、1回の連続ゲーム時間が最長で15時間を超えたことがあると回答したユーザーの割合は日本が他国を大きく引き離して8%で1位となっている(世界平均は4.3%)。

かつて1990年代後半から2000年代前半にかけては、ゲームを巡る問題といえばゲーム内の暴力表現問題が筆頭に挙がった。その多くは海外ゲーム会社が開発したゲームによるもので、「日本の青少年や市場をどうやって海外の悪影響から守るか」という構図と意識の中、欧米の事例や対策を参考にすることで国内の対策や制度が整備された。今回のゲーム依存の問題はそれとは大きく異なり、日本人の国民性や生活様式など日本固有の要素が大きく関わる中で問題が生まれ深刻化している。

ゲーム障害がICD-11で疾患として加わることが決まり、今後、国内外でゲーム依存に関する研究は加速するだろう。欧米ではこれまで対戦型、あるいは乱戦型と呼ぶべき様相を呈して議論や研究が展開してきたが、日本では協力型の展開を見せることになるのかもしれない。展開モードはそのいずれにしても、日本では日本人の国民性や日本固有のゲーム事情なども踏まえつつ、国際的にも貢献できるようなゲーム障害研究がさらに進むことが期待される。


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